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Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali

Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali
Titolo Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali
Autore
Introduzione
Argomento Società, scienze sociali e politica Società e cultura: argomenti d'interesse generale
Collana Management Tools, 115
Editore Franco Angeli
Formato
Formato Libro Libro: Libro in brossura
Pagine 114
Pubblicazione 06/2015
ISBN 9788891712943
 
19,00

 
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Che cosa è la Gamification? A cosa serve? E come si applica? Questo manuale analizza le radici e l'evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile sia a game designer sia a responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di Gamification. L'analisi si concentra su come l'implementazione di meccaniche ludiche può produrre cambiamenti significativi sui comportamenti e sulle performance individuali. Evidenze neuroscientifiche chiariscono, infatti, che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide, consentendo di creare coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Eppure, lo stigma culturale che da sempre accompagna il fenomeno ludico nel tempo ne ha limitato fortemente la diffusione, relegando il gioco a pratica di nicchia o intrattenimento infantile. La nostra epoca, con la disponibilità di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. Oggi il pianeta spende collettivamente più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco: una "alfabetizzazione videoludica di massa" che ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre più rapida della Gamification. I modelli applicativi sono infiniti e la seconda parte del volume è interamente dedicata all'analisi di esperienze di successo in settori cruciali come: recruitment, salute e benessere, ecosostenibilità, cultura e turismo, formazione e addestramento, marketing, trasporti, no profit. Esperienze che qualificano la Gamification come una "rivoluzione culturale" destinata a entrare progressivamente nelle nostre vite e a restarci. Presentazione di Giordano Fatali. Introduzione di Franco Amicucci.
 
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