Hobby, quiz e giochi
Saints of war. Void&Reality. Ediz. italiana
Luigi "Grecor" Aversa, Guido "Maicol" Campanini, Matteo "Rugy" Ruggiero, Federico Sfameni
Libro
editore: Avalon Sword
anno edizione: 2025
pagine: 96
Saints of war. War&Sin. Ediz. italiana
Luigi "Grecor" Aversa, Federico Sfameni, Guido "Maicol" Campanini, Matteo "Rugy" Ruggiero
Libro
editore: Avalon Sword
anno edizione: 2025
pagine: 96
Comics & STEM games. Certificato di attestazione di perfetto Inventor
Stem4all Project
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Autopubblicato
anno edizione: 2025
pagine: 4
Il certificato "Comics & STEM Games" include: La Card n. 1, Un modulo per contribuire ad ampliare la collezione. Chiunque può diventare un vero Inventore di Stem Toys. Se necessario, chiedere una consulenza tecnica basata sugli standard tecnologici attuali. Per motivi di sicurezza e cittadinanza attiva, si consiglia di chiedere al proprio Comune come ottenere uno STEM Paper, in linea con le linee guida nazionali sulle discipline STEM.
Storie nere. 50 misteri da risolvere. Volume Vol. 6
Holger Bösch
Prodotto: Carte
editore: Raven
anno edizione: 2025
pagine: 50
Le Storie Nere sono racconti di complicati e macabri misteri da risolvere. Perché il bacio di due persone costa la vita a tre persone? Perché una passeggiata innocua nel bosco porta una donna alla rovina? Perché un paramedico diventa l'assassino della vittima di un incidente? Ancora una volta, è necessario scoprire connessioni fatali, coincidenze macabre e oscure macchinazioni. Attraverso domande e supposizioni, passo dopo passo, si ricostruisce il corso degli eventi e si scopre così la soluzione agghiacciante dell'enigma nero come la pece. Cosa sono le "Storie Nere"? Le Storie Nere sono racconti di complicati e macabri misteri o crimini da risolvere! Già nel primo turno, lo schema del racconto ideato dai giocatori prende rapidamente forma. Alcune volte basta davvero poco, giusto due o tre domande, per imboccare la strada giusta; in altre occasioni, invece, c’è bisogno di scervellarsi a lungo per venire a capo di una storia solo apparentemente facile.
Storie Nere. Medici in corsia. 50 misteri da risolvere tratti dal mondo dei medici
Nicola Berger
Libro
editore: Raven
anno edizione: 2025
pagine: 50
Le Storie Nere incontrano un macabro mix di pillole, pazienti, patologia e psicosi... e ciò che ne emerge sono inquietanti racconti dall'ospedale da far rizzare i capelli, leggende oscure dalla sala d'attesa che fanno venire i brividi lungo la schiena, ma anche enigmi morbosi dalla sala operatoria che garantiscono la pelle d'oca! Guardate bene negli occhi il vostro dottore prima che impugni il bisturi... e poi provate a risolvere questi casi più neri del nero della bile! Cosa sono le "Storie Nere"? Le Storie Nere sono racconti di complicati e macabri misteri o crimini da risolvere! Già nel primo turno, lo schema del racconto ideato dai giocatori prende rapidamente forma. Alcune volte basta davvero poco, giusto due o tre domande, per imboccare la strada giusta; in altre occasioni, invece, c’è bisogno di scervellarsi a lungo per venire a capo di una storia solo apparentemente facile.
Storie Nere. Cronaca Nera. 50 misteri da risolvere di delitti realmente accaduti
Corinna Harder
Libro: Libro in brossura
editore: Raven
anno edizione: 2025
pagine: 50
Inimmaginabili, raccapriccianti... queste Storie Nere sono tutte... vere! La cosa più inquietante di questi 50 quiz è che sono fatti realmente accaduti, esattamente come vengono raccontati... fino all'ultima goccia di sangue. Che si tratti di rapina con omicidio, tragico colpo di sfortuna o macabro delitto, sono storie scritte dalla vita! Risolvi questi casi enigmatici ricostruendo i particolari di ogni misfatto, passo per passo, facendo domande, ipotizzando, scervellandoti con i tuoi amici. Un gioco da brivido per divertenti serate in compagnia. Cosa sono le "Storie Nere"? Le Storie Nere sono racconti di complicati e macabri misteri o crimini da risolvere! Già nel primo turno, lo schema del racconto ideato dai giocatori prende rapidamente forma. Alcune volte basta davvero poco, giusto due o tre domande, per imboccare la strada giusta; in altre occasioni, invece, c’è bisogno di scervellarsi a lungo per venire a capo di una storia solo apparentemente facile.
Grotten 1-bit nell’oscurità. Un gioco di ruolo Dungeoncrawl Dark Fantasy a 1-bit
Tommy Sunzenauer
Libro
editore: Nigredo Press
anno edizione: 2025
pagine: 24
Diabolicum. Il libro più subdolo mai scritto. Una storia di giochi, enigmi e rompicapi
Libro: Libro in brossura
editore: Longanesi
anno edizione: 2025
pagine: 176
Nella zona nord di Londra, a St. John's Wood, lontano dalla frenesia del centro, il Crown Pub offre liquori, sidro e ottimo gin alla sua clientela affezionata. In fondo al locale si apre una sala più intima, dominata da un sontuoso caminetto. È qui che ogni venerdì sera si incontrano cinque gentiluomini, che siedono sempre allo stesso tavolo d'angolo e, alla luce di due lampade a gas che James, il titolare del pub, ha messo loro a disposizione, ammazzano il tempo sfidandosi con enigmi e giochi di arguzia e deduzione. Appassionati di storia o di logica, conoscitori di curiosità e aneddoti, estimatori di arte, letteratura e matematica, i cinque non perdono occasione per proporsi quesiti e indovinelli di loro invenzione, e poi annotano diligentemente giochi e soluzioni su due taccuini diversi. Finché una sera il taccuino dei giochi viene smarrito nel pub e finisce nelle mani di Benjamin Plate, dodicenne con la passione per i rompicapi. Si dà il caso che Benjamin sia il figlio di Roland Plate, tipografo di successo. Così, nel giro di qualche giorno, il taccuino perduto diventa il Diabolicum, un gazzettino del mistero pubblicato in forma anonima e senza soluzioni, che divampa per Londra come un incendio scatenando una gara di arguzia senza precedenti… Riusciranno gli stimati lettori a eguagliare l'acume dei londinesi dell'Ottocento? Diabolicum incrocia il gusto per il mystery con l'arguzia dell'enigmistica: una storia costituita da enigmi, indovinelli e giochi di logica diabolici, e che alla fine diventa essa stessa un rompicapo. Per allenare la mente e mettersi alla prova, immersi nelle gotiche atmosfere vittoriane. Charles Macklin (1699-1797), drammaturgo e attore, e Joe Grimaldi (1778-1837), amatissimo attore comico, il re dei clown dell'era Regency, sono due (tra i molti) fantasmi che abitano un luogo antico di Londra, considerato uno dei più infestati del mondo. Charles Macklin è stato visto vagare nei corridoi di un teatro dove, per una questione di parrucche, nel 1735 uccise un collega attore ficcandogli un bastone nell'occhio sinistro. Joe Grimaldi, di indole decisamente più benevola, frequenta con discrezione le assi dello stesso teatro e in più di un'occasione ha prestato soccorso ad attori colti dal panico del palcoscenico. Charles e Joe ci hanno gentilmente concesso di usare i loro nomi. Voi riuscirete a scoprire perché abbiamo scelto proprio loro?
Gli scacchi fatti a pezzi. Saperne abbastanza per non sfigurare a cena
Giorgio Ricca
Libro: Libro in brossura
editore: edizioni Dedalo
anno edizione: 2025
pagine: 272
Quanto serve conoscere gli scacchi per orientarsi nel mondo d’oggi? Non molto, per la verità. Non si può però ignorare che negli ultimi anni l’interesse per gli scacchi stia pericolosamente aumentando e di conseguenza il rischio di ritrovarsi intrappolati, inermi, in una discussione sul tema. Un amico, un collega o un partner potenziale potrebbero un giorno parlarvi della Siciliana, la loro apertura preferita, escludendovi di fatto dalla conversazione. Magari è già successo, con un sottotesto di inadeguatezza. La buona notizia è che è sufficiente sapere cosa sono un’apertura, un sacrificio, lo scacco matto e poco altro per fare bella figura, mescolando oculatamente tecnicismi e aneddotica. Conoscerne le regole non guasta, ma è comunque secondario rispetto a esplorare un mondo che coinvolge, tra le altre cose, storie di truffe, spionaggio, esperimenti sui bambini, massoneria e follia. Sarete così in grado di capire ed essere partecipi di un inaspettato e impronosticabile recente successo di un gioco-sport dalla natura lenta, riflessiva e antisociale.
L'antico libro degli enigmi. Nuovi giochi logici, rompicapi e indovinelli
Fabrice Mazza, Sylvain Lhullier
Libro: Libro in brossura
editore: Gremese Editore
anno edizione: 2025
pagine: 416
Dopo il successo del "Libro d'oro degli enigmi", i rompicapi ideati da Fabrice Mazza e illustrati da Ivan Sigg, ambientati tra castelli e villaggi di un tempo lontano, tornano a sfidare i lettori. Gli enigmi si ispirano al gusto medievale per l'ambientazione e la veste grafica (pagine color pergamena, capilettera miniati, disegni e cornici), tanto da sembrare appena usciti dalla piuma di un amanuense del Trecento. Ogni appassionato troverà pane per i suoi denti, con più di 200 enigmi di diversa tipologia (logici, linguistici, matematici, di osservazione...) e difficoltà, dai più intuitivi a quelli che daranno filo da torcere anche ai più esperti! Tutti i rompicapi sono accompagnati da illustrazioni e disegni a colori, e non meno riccamente illustrata è la sezione finale, che dà puntualmente conto della soluzione di ogni singolo enigma.