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Sistemi digitali per la vita quotidiana

Doom. La nascita di un impero

Doom. La nascita di un impero

Giacomo Todeschini

Libro: Libro in brossura

editore: Coppola Editore

anno edizione: 2024

pagine: 102

Lo sparatutto in prima persona per eccellenza, giocato a partire dagli anni ‘90 e tuttora su pc e console di players in tutto il mondo. Un impero videoludico che trascende la forma del videogioco per approdare nel mondo dei giochi da tavolo, dei film, dei fumetti. Entrate con noi nell’inferno di Doom!
10,00 €

Metal Slug. Il videogioco che ha saputo trascendere il tempo

Metal Slug. Il videogioco che ha saputo trascendere il tempo

Giacomo Todeschini

Libro: Libro in brossura

editore: Coppola Editore

anno edizione: 2024

pagine: 104

Metal Slug è lo sparatutto a scorrimento più famoso della storia dei videogiochi. Ambientato nel futuro, con armamenti da Seconda Guerra Mondiale, e oggi una pietra miliare della storia dei videogiochi. Imbracciate la vostra heavy machine gun e venite con noi a combattere i terroristi. Mission Start!
10,00 €

Street fighter. L’universo a sei tasti di Capcom

Street fighter. L’universo a sei tasti di Capcom

Pietro Falzone

Libro: Libro in brossura

editore: Coppola Editore

anno edizione: 2024

pagine: 114

La storia dei picchiaduro in due parole: Street Fighter. Combattimenti in giro per il mondo a partire dai sei tasti di un cabinato. Personaggi entrati nella cultura popolare, arti marziali e musiche eccezionali. Iscrivetevi con noi al torneo di lotta senza esclusione di colpi. Diventerete i più forti? Preparate le vostre tecniche speciali! Hadoken!
10,00 €

Keiichiro. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill

Keiichiro. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill

Fabio Di Felice

Libro: Libro in brossura

editore: Ledizioni

anno edizione: 2024

pagine: 208

Nel 1996 Keiichirō Toyama è un giovane designer giapponese con pochissima esperienza e una missione impossibile: replicare il trionfo di uno dei videogiochi horror di maggior successo della storia, Resident Evil. Il suo è un team di gente alle prime armi, con un budget risicato, poco tempo e zero idee. In pratica, gli servirebbe un miracolo. Con queste premesse viene naturale chiedersi: come ha fatto un gruppo così improbabile di creativi a dare vita a uno dei franchise più amati dai fan dell'orrore? Per capirlo bisogna passare attraverso trent'anni tumultuosi abitati da alieni, terroristi, fantasmi e apocalissi. Bisogna tornare bambini con loro, indossare i calzoncini e correre nelle afose estati giapponesi in cerca di UFO, curiosare tra le pagine degli autori orientali più controversi e restare alzati fino a tardi guardando i film horror americani che passano alla TV. Questa è la vicenda di un gruppo di ragazzi che si prendono una rivincita, che sfidano i loro superiori e le convenzioni di un medium, il videogioco, che fino a quel momento è solo un costoso hobby per bambini. È la storia di quello che verrà chiamato Team Silent e della strada percorsa per finire in una cittadina avvolta dalla nebbia, Silent Hill. Il libro contiene una prefazione scritta da Chris Darril (Bye Sweet Carole, Remothered) e una postfazione di Simone Tagliaferri (Anna).
16,90 €

Non è mai troppo tardi. Android edition
12,00 €

Non è mai troppo tardi. Apple

Non è mai troppo tardi. Apple

Simone Stella

Libro

editore: Edicusano

anno edizione: 2024

12,00 €

Gli indimenticabili videogiochi anni '80. I manuali da collezione di Retro Gamer

Gli indimenticabili videogiochi anni '80. I manuali da collezione di Retro Gamer

Libro: Libro in brossura

editore: Sprea Editori

anno edizione: 2023

pagine: 132

Questo volume della collana Anime Cult Retrogamer raccoglie la collezione definitiva dei giochi retrò degli anni '80: una guida essenziale al decennio d'oro dei videogiochi. Questo numero da collezione indagherà il motivo per cui questi anni sono stati fantastici per il gaming, a partire dalla conoscenza dei sistemi che hanno dominato il decennio. Inoltre approfondimenti sulle migliori sfide di gioco, sui 25 migliori giochi per Amiga 500, le guide definitive ai game che hanno fatto la storia, come Zelda, Elite, Spy Hunter e inoltre i 25 migliori giochi per Commodore 64 di sempre.
12,90 €

Nella mente dell'hacker. Tecniche di persuasione e manipolazione mentale in rete

Nella mente dell'hacker. Tecniche di persuasione e manipolazione mentale in rete

Luigi Gobbi

Libro: Libro in brossura

editore: Tab edizioni

anno edizione: 2023

pagine: 124

«Nella mente dell'hacker» è un testo che si rivolge a chiunque utilizzi il web, per informarlo e sensibilizzarlo sui pericoli della rete. Fin dal principio il lettore è immerso nel cuore dei fatti, dentro alcuni dei più letali attacchi informatici della storia recente, che conducono alla fatidica domanda che ognuno di noi si pone: come riconoscere un eventuale tentativo di truffa online prima che sia troppo tardi? Con linguaggio chiaro il libro approfondisce il tema dell'ingegneria sociale, ovvero quel fenomeno che nel corso dell'ultimo decennio è stato in grado di stravolgere i paradigmi della criminalità e, di conseguenza, della sicurezza informatica. L'ingegneria sociale, definita come l'insieme delle tecniche di persuasione e manipolazione mentale applicate al fine di ottenere con l'inganno informazioni personali e riservate, è tra gli espedienti più utilizzati dagli hacker moderni, tanto che i più recenti report di cybersecurity hanno stimato che oltre il 95% di tutti gli attacchi informatici sferrati nel corso del 2023 hanno utilizzato, interamente o in parte, proprio tecniche di ingegneria sociale.
12,00 €

Udo

Udo

Matteo Lupetti

Libro: Libro in brossura

editore: SIDO (Genova)

anno edizione: 2023

pagine: 185

Una guida ai videogiochi, ovvero agli UDO, oggetti digitali non identificati, un manuale di ingaggio a ciò che non è umano: Matteo Lupetti, giovane critico e riferimento italiano per la tematica videoludica, esordisce con un saggio che illustrerà al pubblico tutti gli aspetti di questo nuovo e avvincente campo di indagine. I confini tra creatività umana e digitale sono sfumati, i “glitch” ed i “bug” sono considerati vere e proprie rivelazioni, il controllo è un sogno impossibile, i videogiochi sono in realtà inconoscibili. Ma niente paura: attraverso il pensiero di intellettuali come Donna Haraway, Timothy Morton, James Bridle e Kevin Laland, UDO.
22,00 €

Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari

Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari

Francesco Toniolo

Libro: Libro in brossura

editore: Odoya

anno edizione: 2023

pagine: 264

La presenza dei videogiochi è sempre più diffusa e di grande impatto nel panorama mediale contemporaneo. Sono un magmatico e affascinante insieme di opere audiovisive, in cui è facile smarrirsi, vista l'enorme mole di nuovi videogiochi costantemente pubblicati. Nella prima metà del 2022, il solo Steam (la più nota piattaforma di videogiochi per PC) ha visto la pubblicazione di oltre 6.000 nuovi titoli. Una guida, quindi, pare quanto mai necessaria per orientarsi tra titoli di enorme successo e videogiochi di nicchia da (ri)scoprire, seguendo percorsi tematici che esplorano le diverse esperienze videoludiche. Francesco Toniolo focalizza ogni percorso su singoli videogiochi, in vario modo rappresentativi della loro categoria, che riescono a illustrare le trasformazioni di questa amatissima forma di intrattenimento. Dopo un approfondimento sul medium dei videogame, tema approcciato non con un taglio storico ma tramite esempi concreti, seguono altre sezioni che fanno luce su alcuni dei temi e degli immaginari che hanno attraversato l'evoluzione del videogioco. Tecniche produttive rivoluzionarie che hanno segnato l'evoluzione del videogioco. Storie affascinanti e curiose nel dietro le quinte del medium. Immaginari espansi, sempre più crossmediali, che uniscono il videogame alla letteratura, al cinema e alle arti.
19,00 €

La zona oscura. Filosofia del metaverso

La zona oscura. Filosofia del metaverso

Simone Arcagni

Libro: Libro in brossura

editore: Luiss University Press

anno edizione: 2023

pagine: 112

Il Metaverso è un sistema che nasce all'interno delle tecnologie immersive e che pone le persone in una dimensione comunicativa organizzata su alcune funzioni fondamentali quali l'immersione, la partecipazione, la condivisione, l'interazione (ogni ambiente reagisce non solo alle azioni, ma anche alla nostra presenza). Soprattutto, il Metaverso si sostanzia nello spazio che sta tra reale e virtuale. Una "zona oscura" dove si situano la programmazione, le interfacce, ma anche le strategie culturali, le infrastrutture, gli usi e gli abusi. Esplorare questa zona consente di capire la nuova logica della società algoritmica.
16,00 €

Video games. The people, games, and companies. Volume Vol. 1
27,00 €

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