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Franco Angeli: Media e tecnologie per la didattica

Insegnamento come scienza della progettazione. Costruire modelli pedagogici per apprendere con le tecnologie

Insegnamento come scienza della progettazione. Costruire modelli pedagogici per apprendere con le tecnologie

Diana Laurillard

Libro: Libro in brossura

editore: Franco Angeli

anno edizione: 2015

pagine: 320

Superato nella didattica un approccio prodotto-processo, un'ottica che determini l'insegnamento in funzione dell'apprendimento, i processi di insegnamento richiedono da un lato di mettere al centro l'azione, dall'altro di ripensare i processi didattici. Tutto ciò esige una riflessione sul senso e sui modelli della progettazione didattica. Diana Laurillard adotta un approccio che vede nell'interazione tra apprendimento e insegnamento il focus della didattica, proponendo le TLA (Teaching learning activities) come colonne portanti dell'impianto didattico. Le TLA sono gli "oggetti" che il docente predispone per supportare i processi di apprendimento e sono organizzate in differenti categorie: possono prevedere un apprendimento attraverso acquisizione, ricerca, discussione, pratica e collaborazione. Il parametro di qualità è dato da un'equilibrata presenza delle sei categorie. Il testo indaga il concetto di progettazione anche da altre prospettive: l'insegnamento è scienza della progettazione in quanto si occupa di come le cose potrebbero essere, a differenza delle scienze che invece descrivono le cose per come sono. E questo tanto più oggi in quanto il contesto richiede a scuole e università di preparare le future generazioni sulle competenze e sulla capacità di affrontare situazioni problematiche sempre diverse e in divenire.
38,00

Smart future. Didattica, media digitali e inclusione

Smart future. Didattica, media digitali e inclusione

Libro: Libro in brossura

editore: Franco Angeli

anno edizione: 2015

pagine: 216

L'espressione "scuola digitale" è molto presente nelle attuali retoriche pubbliche. Essa popola i discorsi sull'istruzione, indica la via all'innovazione, promette la soluzione di tutti i problemi. L'obiettivo di questo volume è di favorire la riflessione su questo costrutto - al di là di usi indebiti - attraverso uno studio di caso che articola i quadri concettuali della teoria didattica con la ricerca sul campo. Così la sperimentazione del progetto Smart Future di Samsung consente di: mettere a punto un modello di collaborazione virtuoso tra azienda, università e scuola; coinvolgere gli insegnanti delle scuole in un percorso innovativo di sviluppo professionale; verificare l'efficacia didattica degli Episodi di Apprendimento Situato (Eas). Il risultato è allo stesso tempo un rapporto di ricerca, una proposta ai policy-makers e un vero e proprio manuale per gli insegnanti che intendano utilizzare i media digitali nel loro lavoro quotidiano.
22,00

Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche

Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche

Laura Fedeli

Libro: Libro in brossura

editore: Franco Angeli

anno edizione: 2014

pagine: 208

I mondi virtuali rappresentano una realtà "altra" in cui il valore attribuito dall'utente alla propria presenza può influenzare in modo rilevante l'efficacia di tali ambienti in ambiti educativi e didattici. Vengono confrontate due macro tipologie di mondi, i MMORPGs e i MUVEs. Gli ambienti più dettagliatamente presi in esame per le due categorie, World of Warcraft e Second Life, mostrano aspetti comuni legati al concetto di reputazione e al valore della comunità. Tali caratteristiche mettono in evidenza il superamento dell'esclusività della dimensione ludica e dell'identificazione dell'utente come playing character. Nuovi livelli interpretativi conferiscono alla rappresentazione dell'utente in 3D un corpo virtuale, un intentional body che gioca, costruisce una storia e segue percorsi differenziati in base alla logica del mondo in cui "risiede". Con lo sviluppo degli ambienti virtuali assistiamo a un'evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia. Il corpo-avatar è un corpo che percepisce e agisce aprendo nuovi orizzonti per l'operare percettivo-motorio e nuove prospettive per l'acquisizione, l'elaborazione e la comunicazione delle conoscenze. Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell'utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell'avatar emerge come variabile significativa e si manifesta, ad es., nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali.
24,00

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