Franco Angeli: Media e tecnologie per la didattica
Insegnamento come scienza della progettazione. Costruire modelli pedagogici per apprendere con le tecnologie
Diana Laurillard
Libro: Libro in brossura
editore: Franco Angeli
anno edizione: 2015
pagine: 320
Superato nella didattica un approccio prodotto-processo, un'ottica che determini l'insegnamento in funzione dell'apprendimento, i processi di insegnamento richiedono da un lato di mettere al centro l'azione, dall'altro di ripensare i processi didattici. Tutto ciò esige una riflessione sul senso e sui modelli della progettazione didattica. Diana Laurillard adotta un approccio che vede nell'interazione tra apprendimento e insegnamento il focus della didattica, proponendo le TLA (Teaching learning activities) come colonne portanti dell'impianto didattico. Le TLA sono gli "oggetti" che il docente predispone per supportare i processi di apprendimento e sono organizzate in differenti categorie: possono prevedere un apprendimento attraverso acquisizione, ricerca, discussione, pratica e collaborazione. Il parametro di qualità è dato da un'equilibrata presenza delle sei categorie. Il testo indaga il concetto di progettazione anche da altre prospettive: l'insegnamento è scienza della progettazione in quanto si occupa di come le cose potrebbero essere, a differenza delle scienze che invece descrivono le cose per come sono. E questo tanto più oggi in quanto il contesto richiede a scuole e università di preparare le future generazioni sulle competenze e sulla capacità di affrontare situazioni problematiche sempre diverse e in divenire.
Smart future. Didattica, media digitali e inclusione
Libro: Libro in brossura
editore: Franco Angeli
anno edizione: 2015
pagine: 216
L'espressione "scuola digitale" è molto presente nelle attuali retoriche pubbliche. Essa popola i discorsi sull'istruzione, indica la via all'innovazione, promette la soluzione di tutti i problemi. L'obiettivo di questo volume è di favorire la riflessione su questo costrutto - al di là di usi indebiti - attraverso uno studio di caso che articola i quadri concettuali della teoria didattica con la ricerca sul campo. Così la sperimentazione del progetto Smart Future di Samsung consente di: mettere a punto un modello di collaborazione virtuoso tra azienda, università e scuola; coinvolgere gli insegnanti delle scuole in un percorso innovativo di sviluppo professionale; verificare l'efficacia didattica degli Episodi di Apprendimento Situato (Eas). Il risultato è allo stesso tempo un rapporto di ricerca, una proposta ai policy-makers e un vero e proprio manuale per gli insegnanti che intendano utilizzare i media digitali nel loro lavoro quotidiano.
Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche
Laura Fedeli
Libro: Libro in brossura
editore: Franco Angeli
anno edizione: 2014
pagine: 208
I mondi virtuali rappresentano una realtà "altra" in cui il valore attribuito dall'utente alla propria presenza può influenzare in modo rilevante l'efficacia di tali ambienti in ambiti educativi e didattici. Vengono confrontate due macro tipologie di mondi, i MMORPGs e i MUVEs. Gli ambienti più dettagliatamente presi in esame per le due categorie, World of Warcraft e Second Life, mostrano aspetti comuni legati al concetto di reputazione e al valore della comunità. Tali caratteristiche mettono in evidenza il superamento dell'esclusività della dimensione ludica e dell'identificazione dell'utente come playing character. Nuovi livelli interpretativi conferiscono alla rappresentazione dell'utente in 3D un corpo virtuale, un intentional body che gioca, costruisce una storia e segue percorsi differenziati in base alla logica del mondo in cui "risiede". Con lo sviluppo degli ambienti virtuali assistiamo a un'evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia. Il corpo-avatar è un corpo che percepisce e agisce aprendo nuovi orizzonti per l'operare percettivo-motorio e nuove prospettive per l'acquisizione, l'elaborazione e la comunicazione delle conoscenze. Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell'utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell'avatar emerge come variabile significativa e si manifesta, ad es., nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali.

