Fabbrica dei Segni
Rime...mory. Un gioco divertente che sviluppa la memoria... e favorisce l'attenzione ai suoni e alle parole
Annalisa Lonati, Livia Illing
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 60
Il gioco è un classico gioco delle coppie composto da 30 tessere con figure e 30 tessere con parole. La particolarità delle immagini scelte è che queste si devono accoppiare tra loro perché "fanno rima".
I sogni di Giuseppe. Storia del Santo
Renata Rava
Libro: Copertina morbida
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 32
Nell'anno dedicato a San Giuseppe e alla pubblicazione della Lettera Apostolica Patre Corde di Papa Francesco pubblicata per il 150° anniversario della dichiarazione di San Giuseppe quale Patrono della Chiesa Universale, questo albo, impreziosito dalle illustrazioni di Franco Vignazia, racconta la vita di Giuseppe attraverso i suoi sogni: sogni terreni di un uomo giusto, concreto e operoso e sogni divini, rivelatori del suo compito e del suo destino. Età di lettura: da 6 anni.
Quando il cervello immagina. Le due dimensioni della mente
Luciano Peccarisi
Libro: Copertina morbida
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 304
Questo libro parla dell'uomo e del suo sapere: sia umanistico che scientifico. Anzi immagina un dialogo tra saperi e tra sapienti che vuole far incontrare con le loro discipline e le loro prospettive. Scritto con rigore scientifico è altresì semplice e comprensibile. Utilizza il racconto, la storiella, il mito e la novella come tramite e chiave per accedere ad argomenti e tematiche che riguardano il nostro cervello, le origini, la coscienza, i sogni, la memoria, la fantasia, l'identità e la neurologia vera e propria. raccontare questi argomenti con stile narrativo, mantenendo intatto l'aggiornamento dei dati scientifici più recenti, sia neurologici sia psicologici sia psichiatrici, suffragati dai riferimenti e dalla bibliografia è l'obiettivo di questo volume.
Trovaparole. Semplici giochi di carte per comporre e acquisire dimestichezza con i fonemi
Claudia Ferraroli
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 16
La confezione comprende 136 carte per giocare con i fonemi e comporre parole bisillabiche o trisillabiche. I fonemi sono suddivisi in occlusivi, nasali, laterali, vibranti, fricativi ed affricati e distinti attraverso un uso diverso del colore. Con la consulenza della dott.ssa Elena Giudici, logopedista. Età di lettura: da 6 anni.
Le porte di Milano. Studio con guida delle mura
Flavio Livio Marchetto
Libro: Copertina morbida
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 412
L'opera è un racconto storico della nascita e dell'evoluzione architettonica delle Porte e delle Mura della città di Milano. Il racconto è preciso, attento alle fonti e rispettoso dei particolari e fornisce un quadro completo del percorso delle mura nelle diverse epoche storiche, romana, medioevale e moderna, riportando tutti i cambiamenti e le loro giustificazioni. Età di lettura: da 7 anni.
Il club delle frazioni
Ester Bonetti, Elsa Renna, Angela Sivo
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 16
Il gioco propone due mazzi diversi di carte su cui sono espresse le frazioni in mezzi, quarti e ottavi. Nel mazzo di 24 carte con il retro rosso, le frazioni sono disegnate in modo più semplice. Il mazzo con il retro blu è composto da altrettante carte rappresentanti frazioni in modo più complesso e da 12 carte con le frazioni scritte come numero. Permette un grande esercizio attraverso il gioco, scoprendo che ci si può divertire anche con le frazioni. Età di lettura: da 9 anni.
Tutti amici del 10. Gioco di carte per allenare l'integrazione al 10
Paola Gemma Toniutti
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 60
Amici del Dieci è un gioco di carte dove i numeri da 0 a 10 sono raffigurati in 5 modi diversi: numero arabo, dita delle mani, oggetti-animali, abaco figurato e pallini. Si gioca come con le carte da gioco classiche ma divertendosi si impara a riconoscere le quantità e ci si esercita a fare i conti entro il 10. Giocando con una parte del mazzo puoi scegliere il livello di difficoltà. Consigliato in caso di difficoltà di apprendimento o DSA. Contiene 6 serie di carte da 0 a 10, con la carta 5 in doppia copia (cifre, abaco, dita delle due mani, cuori schierati, pallini random, gattini) Lo scopo di ogni gioco che si può fare con questo mazzo è accoppiare correttamente le due cifre/quantità che danno somma 10 (fatto aritmetico essenziale per l’apprendimento della matematica). In ordine di complessità, rispetto alle capacità dei bambini, si possono utilizzare da 2 a 6 serie di carte anche per i seguenti giochi, in ordine di complessità: Rubamazzetto, Peppa Tencia, Memory, Solitario… e molti altri che scoprirete da voi! Per 2-6 giocatori. Età di lettura: da 6 anni.
Volontà. Esempi per fare, non fare, resistere e ottenere
Libro: Libro in brossura
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 344
Il tentativo di questo libro è di definire a più voci e da più prospettive il termine “volontà” tramite esempi, alcuni dei quali aiuteranno il lettore a trovane una sua propria. L’idea è di offrire una descrizione “corale” del volere umano e di tutto ciò che con esso sembra avere a che fare, cioè della forza di raggiungere gli obiettivi, di resistere alle avversità, di “fare” e di “non fare”.
Avventure Filofavolose. Ovvero il viaggio di Giuditta dalla testa ai piedi
Stefania Spanò, Caterina Ardizzon
Libro: Libro in brossura
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 48
99 piatti
Livia Illing
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 16
99 Piatti è un gioco divertente per imparare a fare i conti a mente fino a 99. Il mazzo di carte consente di giocare con regole semplici e modulabili, di esercitare il calcolo analogico, di sviluppare strategia e memoria. Indicato dai 6 ai 99 anni. Consigliato per superare le difficoltà di apprendimento e per i DSA. In questo gioco i bambini dovranno aiutare il cameriere Bruno ad impilare 99 piatti, ma non di più, o saranno fuori dal gioco! Le carte (56 in tutto) rappresentano il numero di piatti che sono impilati: se gioco un 7 e il giocatore successivo un 8, …7+8 sono 15 piatti. Si aggiungono piatti su piatti fino al totale di 99, ma… a volte cadono e si rompono. Ci sono infatti, tra le carte speciali, -7 e -10. Altre volte non è un piatto ma solo un tovagliolo. E a quel punto è fuori dal gioco. A meno che non possieda la carta “giro” che inverte il turno. Insomma esercitiamo il conteggio ma anche la strategia e la memoria a breve termine. Con un pizzico di fortuna e un po’ di ragionamento, vittoria e divertimento saranno assicurati. Utile per i bambini perché… si esercitano con addizioni e sottrazioni a mente anche con numeri più grandi, ma devono stare attenti a non dimenticare a che numero sono arrivati. Utile per gli insegnanti perché… possono rinforzare gli apprendimenti di classe. Utile per i genitori perché… si divertono a giocare con i propri figli utilizzando un valido aiuto sul calcolo mentale. Utile per allenare il cervello degli anziani perché… non è un gioco di velocità, ma di strategia. Consigliato a logopedisti, insegnanti e tutte le persone che si occupano di aiutare le difficoltà di apprendimento e i DSA. E’ un mazzo di carte che si può usare facilmente ovunque, a scuola nell’intervallo, a casa, con familiari o amici. Età di lettura: da 6 anni.
Calcol-A-Mente. Mostruosamente geniale!
Livia Illing
Prodotto: Carte
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 16
Calcol-A-mente è un gioco dove ci si scontra su addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni, divisioni, frazioni a più livelli di difficoltà! È stato pensato per tutti i ragazzi con difficoltà nei conti a mente poiché permette un grande esercizio attraverso il gioco, e quindi il divertimento. Apprendimento assicurato anche attraverso l’osservazione di tutte le strategie che mettono in atto i diversi giocatori. Consigliato in caso di difficoltà di apprendimento o DSA. Contiene un mazzo di 48 carte illustrate che permettono di svolgere 10 differenti battaglie all’ultimo calcolo. Si gioca distribuendo le carte in parti uguali tra i giocatori, si sceglie quale operazione esercitare e si inizia la battaglia: ogni giocatore gira due carte del suo mazzo e fa la somma delle proprie carte, chi vince col numero più alto (ma possiamo decidere di volere il numero che si avvicina di più allo 0) conquista tutte le carte degli avversari e le mette in fondo al proprio mazzo. Ci vogliamo spingere più in là? Giriamo tre carte per ognuno! Ancora più difficile? Benissimo! Avete visto le carte con il mostriciattolo rosso nell’angolino? Quelle ora assumono valore negativo! Vogliamo esercitarci sulle frazioni? Basta decidere che le carte girate sono una al numeratore e l’altra al denominatore! Insomma tantissime possibilità di gioco. Utilissimo per velocizzare il calcolo mentale: è stato pensato per tutti i ragazzi con difficoltà nei conti a mente poiché permette un grande esercizio attraverso il gioco, e quindi il divertimento. Apprendimento assicurato anche attraverso l’osservazione di tutte le strategie che mettono in atto i diversi giocatori. Utile per i bambini perché… si esercitano con le 4 operazioni a mente anche con numeri negativi. Utile per gli insegnanti perché… possono rinforzare gli apprendimenti di classe. Utile per i genitori perché… si divertono a giocare con i propri figli utilizzando un valido aiuto sul calcolo mentale. Consigliato a logopedisti, insegnanti e tutte le persone che si occupano di aiutare le difficoltà di apprendimento e i DSA. Si può usare in classe? A casa? In terapia? Certo, è un mazzo di carte che si può usare facilmente ovunque: a scuola nell’intervallo, a casa, con familiari o amici. Età di lettura: da 6 anni.
La pigrizia. Come liberarsene per condurre una vita sana, intensa e di successi
Marco Vinicio Masoni
Libro: Libro in brossura
editore: Fabbrica dei Segni
anno edizione: 2021
pagine: 96
Questo è un libro/azione, destinato a provocare piccoli cambiamenti nel lettore. Offre una lettura veloce e poco faticosa di argomenti solitamente ritenuti difficili. Il corso poggia su solide basi teoriche documentate da una vasta bibliografia, su una profonda esperienza terapeutica e sulla sua enunciazione in centinaia di corsi di formazione e consulenze. Se ti senti attratto da questo libro è probabile che tu senta che la pigrizia è un tuo problema, ciò può rendere faticoso anche seguire passo per passo i suoi suggerimenti ed eseguire gli esercizi pratici suggeriti. Non preoccuparti, il libro ti fornirà una serie di tecniche rapide e divertenti per darti una prima spinta e l'energia necessaria per proseguire una lettura attenta e la voglia per svolgere gli esercizi. Si tratta di quattro tecniche sofisticate per ottenere cambiamenti. Puoi provarle tutte oppure una sola di esse e raggiungere il tuo risultato.

