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Eurilink University Press: Studi di comunicazione digitale

The IOT design decK. Co-design method for connected products

The IOT design decK. Co-design method for connected products

Massimiliano Dibitonto, Federica Tazzi, Katarzyna Leszczynska

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Eurilink University Press

anno edizione: 2022

pagine: 120

45,00

Human-centered cities. Significati, sfide e relazioni delle città del futuro

Human-centered cities. Significati, sfide e relazioni delle città del futuro

Antonio Opromolla

Libro: Libro in brossura

editore: Eurilink University Press

anno edizione: 2021

pagine: 174

La presenza sempre maggiore di tecnologie digitali all’interno delle città crea spazi urbani aventi nuovi significati e in cui nuovi processi sociali emergono. In questo contesto, caratterizzato da confini sempre più sfumati tra una dimensione pubblica e una privata, tra elementi fisici e digitali e tra luoghi diversi, occorre necessariamente riportare l’attenzione sul ruolo delle persone che vivono in queste città e sulle loro modalità di interazione all’interno di tali spazi. Infatti, se fino a qualche anno fa si erano diffuse espressioni come “smart city” e “digital city”, che ponevano l’accento esclusivamente sugli aspetti tecnici e tecnologici delle città del futuro, oggi il focus dovrebbe essere sulle modalità attraverso cui i servizi che nascono e si diffondono grazie a tali tecnologie possano rispondere ai bisogni delle persone e su quali sono i loro impatti a livello sociale. L’espressione “human-centered city” ben evidenzia l’approccio alla base di questo cambio di paradigma.
20,00

Tra sociologia del linguaggio e società digitale

Tra sociologia del linguaggio e società digitale

Stefania Capogna

Libro: Libro in brossura

editore: Eurilink University Press

anno edizione: 2021

pagine: 120

L’uso del linguaggio, i suoi suoni e le sue evocazioni simboliche rappresentano una di quelle attività quotidiane così scontate e pervasive da essere assolutamente impercettibili e invisibili all’attenzione, come l’aria che respiriamo. Ogni aspetto della vita umana è intriso di linguaggio, esso accompagna la vita sin dal primo vagito, perché è il medium, o meglio la prima “interfaccia”, attraverso cui il soggetto può comunicare a se stesso, al mondo e agli altri; è così naturale, dinamico e cangiante, ed è così connaturale al nostro esserci nel mondo che è difficile da mettere sotto esame e imbrigliare dentro definizioni univoche. L’obiettivo primario di questo compendio a uso didattico è quello di cercare di definire, attraverso una lettura interdisciplinare, il quadro teorico, i principi di base e le nozioni essenziali, per mezzo delle quali analizzare il linguaggio nelle sue funzioni e nei suoi risvolti sociali, riflettendo anche sulle trasformazioni da esso subite in relazione all’evoluzione dei new e old media.
20,00

Libri digitali per tutti. Inclusione sociale tramite gli eBook

Libri digitali per tutti. Inclusione sociale tramite gli eBook

Eliseo Sciarretta

Libro: Libro in brossura

editore: Eurilink University Press

anno edizione: 2021

pagine: 138

Il libro è lo strumento principe per la diffusione di conoscenza. Negli ultimi anni il libro ha subito profondi cambiamenti: il passaggio al digitale è un’opportunità imperdibile per favorire l’inclusione di tutti, in quanto le tecnologie usate possono essere adattabili al maggior numero possibile di persone, assecondandone preferenze di lettura, modalità di fruizione, livelli di competenza linguistica. Questo lavoro nasce con l’obiettivo di analizzare lo stato dell’editoria digitale e di indagarne le caratteristiche di accessibilità per comprendere se e in che modo questo crescente fenomeno possa rappresentare una risorsa e una possibilità di inclusione per tutti gli individui, indipendentemente dalle loro (dis)abilità, dalle loro necessità e dai loro interessi. A questi temi sono dedicati il primo capitolo, sul concetto di accessibilità, e il secondo, sul libro e la sua derivazione digitale. Data l’importanza dell’utilizzo del libro nell’insegnamento, il settore scolastico è protagonista, nel terzo capitolo, di un approfondimento specifico, anche in ragione del fermento intorno al concetto di Scuola 2.0 e al crescente dibattito sull’uso delle tecnologie nelle aule.
20,00

L'esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura

L'esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura

Manuel Maximilian Riolo

Libro: Libro in brossura

editore: Eurilink University Press

anno edizione: 2021

pagine: 282

Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcune caratteristiche centrali del mezzo videoludico allo scopo di identificarne le strutture, i funzionamenti e le possibilità espressive. Fulcro dell'indagine è la delineazione di un concetto di estetica intesa come mezzo capace di offrire una ri-comprensione dell'esperienza legandosi all'arte e alla possibilità di fare Senso dell'arte. Inserendosi in un solco teorico di matrice kantiana rielaborato dalla Scuola estetica romana, si cerca di ripensare il videogioco come uno strumento, tra gli altri, attraverso il quale manipolare e comprendere, in qualche modo, la realtà esterna e l'esperienza che in essa è possibile. Per fare ciò, ci si è mossi su due direttive principali in grado di evidenziare le peculiarità specifiche del mezzo videoludico mettendone in mostra le possibilità estetiche. Da un lato è stata indagata la corrente dell'estetica finzionalista, tenendo in ampia considerazione i lavori di Walton, Tavinor, Robson, Meskin, arrivando a concludere che i videogiochi sono effettivamente delle creazioni finzionali pur se caratterizzate da una materialità virtuale; dall'altro lato, sono state proposte delle teorizzazioni legate alla presenza intesa come differenziabile, concettualmente, dall'immersività.
20,00

Indagine oltre le tenebre H. P. Lovecraft e le opere interattive

Indagine oltre le tenebre H. P. Lovecraft e le opere interattive

Marco Accordi Rickards, Guglielmo De Gregori, Rossana Feliciani

Libro: Libro in brossura

editore: Eurilink University Press

anno edizione: 2018

pagine: 134

Il volume "Indagine oltre le tenebre: H.P. Lovecraft e le opere interattive" si prefigge l'obiettivo di dimostrare il valore culturale del videogioco, portando a sostegno l'analisi stilistica dell'opera multimediale interattiva "Eternal Darkness: Sanity's Requiem" di Denis Dyack, ispirata alla suggestioni dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft. Eternal Darkness è il massimo esempio di trasposizione lovecraftiana, in quanto alla forza del racconto unisce anche la particolarità ludica, che permette all'utente di immedesimarsi in un racconto con un coinvolgimento più profondo rispetto ai media tradizionali. A sostegno della tesi, un'analisi che parte dalla biografia e dalla visione di Howard Phillips Lovecraft, trattando della sua ossessione per l'orrore cosmico e della sua ricerca artistica, che l'ha portato a essere uno degli scrittori più influenti del Novecento, tuttora fonte di ispirazione per innumerevoli scrittori, registi e artisti visivi attivi nell'ambito dell'entertainment. Si dimostrerà successivamente l'impatto culturale dell'opera di Lovecraft sulla cinematografia contemporanea, affrontando dunque le innumerevoli rimediazioni dei suoi racconti seminali, come ad esempio la "Trilogia dell'Apocalisse" del regista americano John Carpenter, fino ad arrivare alle influenze nell'ambito dei videogiochi, e in particolare Eternal Darkness. Il gioco prende infatti spunto dall'opera dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft, dalla quale eredita tematiche, linguaggi simbologie e significati, trasformando le visioni letterarie dell'autore in elementi di game design. Il titolo interattivo, nella fattispecie, affronta la tematica della follia, differenziandosi dalla maggior parte dei videogiochi per le sue illustri ispirazioni letterarie e per gli elementi ludici dirompenti. Il volume si avvale del contributo diretto di Denis Dyack, autore di Eternal Darkness, che commenta le diverse fasi del videogioco raccontandone la genesi e include anche il contributo di Christopher Vogler, sceneggiatore e professore alla UCLA.
20,00

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